Dans un univers façonné par des dragons divins, ou moult races et magies se côtoient, venez prendre part a la grande fresque de cet univers (NC-18 pour les thèmes abordés)


Le reste du monde (+Carte du monde)

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Ellës
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Les autres pays du monde

Memtis n'est pas simplement constitué de Fylog et d'Andésia. Ainsi, pour permettre aux joueurs de situer le reste de l'univers, voir d'ancrer leurs personnages dans ces pays avant leur arrivée sur ce continent, vous trouverez à la suite un description sommaire du reste des pays :

La carte du monde de Memtis

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Message par Ellës le Lun 7 Mai - 18:53
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Continent du Sud - Le pays de Khïen et le pays de Pûn

Khiën était à l'époque le nom donné au continent au sud de Memtis. Le pays est extrêmement boisé, avec de rares prairies. On dénote particulièrement la forêt très dense qui entoure le grand mur, dont la rumeur en parle comme une foret vivante, et de grands plateaux sur le reste du pays.

Khîen est un pays majoritairement Humain et Elfe. A la base constitué d'un seul pays qui repoussait chaque jour les limites les plus obscures de la magie, étant même à son age d'or le fer de lance et le moteur des découvertes scientifiques, magiques et artistiques de tout Memtis. Mais tout changea quand la catastrophe la plus terrible de ce peuple arriva.

En l'an 200, les gens de l'actuelle région de Pûn contractèrent une sorte de résistance naturelle et irréversible à la magie, mais à un point où même l’apprentissage de la magie leur était impossible. En effet toute personne qui naît sur Pûn…Ne peut bizarrement pas user de magie et y est totalement réfractaire.Et y vivre plus de dix ans entraîne également ce processus, même si on usait de magie avant. Ceci créa un véritable mouvement de panique dans toute la communauté Khienoise, la magie étant absolument tout dans leur culture, et également la base de leur échelle sociale.

A Khiën, la magie est base de tout, les non mages sont d'ailleurs souvent considérés comme des gens dénués du moindre intérêt. Toutes les magies peuvent y être étudiée. Même la magie noire, si elle se fait sous le manteau, est tolérée. La religion est plus un culte de la magie en tant que tel, on considère qu'elle est tout et est base de tout. de ce fait. Le pays est dirigé par une personne nommée l'Archimage. Considéré comme le mage le plus sage.

Le gouvernement décida alors de créer une « Enclave » pour ce qui se feront appelés dorénavant les « Désaxés », qui est devenu aujourd'hui le pays auto-proclamé de Pûn. Un blocus militaire très violent à été mis en place par Khien pour éviter que les Désaxés puisse rependre leur mal sur leur nation et ce dernier est maintenu depuis des dizaines d'années sans véritable possibilités pour les Pûnois de s'enfuir Surtout que ce pays fait ca en toute légalité, du fait que Pun est officiellement encore une annexe de Khien.

Coincé sur Pûn, le peuple a fini par s'aigrir. C'est un pays très replié sur lui même et surtout réfractaire a tout type de magie. Ils haïssent les mages. Totalement. Ils ont fondé une capitale au Sud dirigé par une personne nommée au titre de Herault. Leur culture est basé sur un retour a l'humain sans magie. Ils sont assez en arrière niveau technologie et surtout très rudes, et peuvent sans aucun problème recourir a la violence.




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Message par Ellës le Lun 7 Mai - 18:54
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Contient du nord : Minos et Thélèbe



Au nord de Memtis, il y avait autrefois un grand continent de forme elliptique. Mais suite à un affrontement de titans entre deux anciens dieux, le continent s'est fragmenté en deux pays différents, et les micros climats engendrés par la magie a drastiquement transformé ces terres.

Minos est l’ile du Nord dont découle la Fragmentation. Entouré de montagnes, avec de rares plages au niveau des cotes, le reste étant en général de dangereux récifs, le pays est composé généralement de bois de pins qui ont été élagués pour construire les villes .La population de Minos est majoritairement humaine, féerique ou elfique surtout depuis la séparation des îles.

Dirigée par un roi, Minos prône un retour a la culture intellectuelle, les sciences, la calligraphie et le savoir. Il n’existe pas réellement d’armée a Minos, mais il y a de puissant mages qui y résident. Ainsi que plusieurs grandes écoles de magies.

Minos est justement connue pour sa grande académie de recherche de magie, et surtout, d’etre le lieu de naissance du puissant et légendaire mage Ithdris, le puissant mage qui mit fin a la grande guerre des alliances, a la dernière invasion démoniaque et qui mit au point le traité d’indépendance des Cherchames.

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Thélèbe est l’ile sud dont découle la Fragmentation. .Le micro climat né de la bataille féroce des deux dieux transforma les anciennes forêts en une grande savane avec leurs jungle luxuriante. Ainsi, seuls les eyriens les plus robustes,obligés de s'adapter a leur environnement, purent vivre sur Thélèbe.

Contrairement a Minos, après la Fragmentation la population restée sur Thélèbe encore majoritaire aujourd’hui est la population Eyrienne. Si quelques espèces ont pu habiter l'île, comme les Ondins ou encore les fées et les orques, ces derniers n'ont jamais été pleinement accepté dans la société. Si ce n'est les fées qui par leur statut apatride ont une place de choix.

Le pays de Thélèbe est dirigé par un roi, mais est également divisé en 6 clans. Un clan est désigné comme le clan souverain,celui dont l'un des membres est capable, par sa force et sa volonté, de libérer la pleine puissance de l'épée sacrée Faleste:

  -  Le clan Hadgar, le clan dirigeant actuel, est le clan gardien des valeurs, et de l'harmonie. Ils sont notamment installés aux environs de Keeper
  -  Le clan Ouraous, basé a Ngull, est le clan gardien des traditions, de l'héritage, et veille a ce que Thélèbe présèrve son héritage et ne retombe pas dans les travers qui l'on traversé il y a quelques siècles
  - Le clan Karrac, le clan gardien des rites et des arts guerriers, qui, basés en Emdel, veillent a la transmission des rites, et des épreuves que passent les jeunes guerriers des clans de Thélèbe
  - Le clan Noxis est le clan des chamans, les gardiens de la culture magique, du culte de Gaia, et de la nature. Ils sont basés à Malou
  - Le clan Aphtosis est le clan des régulateurs, des médiateurs, veillant a l'équilibre entre les clans, et surtout au respect de la loi par ces derniers. Ils sont basés a Alus.
  - Le clan Sineh est le clan gardien des savoir interdits, qui ne doivent être divulgués qu'aux rares personnes ayant le droit àThélèbe de les acquérir, ils sont situés au plus profond de la jungle de Barbas.

L’armée est donc non pas une armée de métier mais de tradition. Thelebe deviens avec le temps de plus en plus ouvert sur les autres pays même si évidement, une rivalité existe encore entre Thelebe et Minos.

La magie la plus rependue est la magie chamanique, et c'est meme une des seules magies enseignées la bas. On préfère largement utiliser les arts martiaux et l'enseignement tactique au sein de Thélèbe, mais il n'est pas interdit, ou plutot, il n'est plus interdit pour un Thelebien d'aller étudier a l'académie de Minos.

Thèlèbe est connu pour être le lieu où les quartes armes de légende on été forgées : L'épée Faleste, La hache Härl, La lance Vrilleet le marteau Cyrod, tous forgé par le grand lion Arregar.




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Message par Ellës le Lun 7 Mai - 18:56
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Grand continent de l'ouest



Vargas

Vargas est un pays qui ressemble presque a une immense plaine. A la base un ensemble de plus petit pays, la dynastie Vargas n'a eut de cesse en quelques siècles après la guerre des alliances de conquérir de plus en plus de territoire. De par ses conquêtes et l'annexion de ces territoires est né le plus impressionnant aspect de Vargas : l’immense cité d’Exos.

Entourée d’une muraille en acier de 50m de haut et possédant quatre forts qui sont aussi grands que des grandes villes memtiennes, la cité d’Exos est presque une immense mégalopole entourée, a l’extérieur des villes, par de nombreux champs pour nourrir la cité, avec les quelques villages existant ici et la pour développer un semblant d'économie et d'apport de ressource vitales

Vargas est un pays quasi a 100 % Humain. Les rares autres races sont en général mal perçues et sont rejetées du pays. On accepte les voyageurs les marchands ou encore les diplomates, mais s'installer a Vargas requiert de bonnes relations quand on est pas humain.

Vargas est un pays qui na cesse de grignoter du territoire depuis cent ans,et est un des pays les plus dangereux de Memtis. Très conservateur, c’est un pays qui est dirigé d’une main de maître par l’Imperator et ses Templiers. L’usage de toute forme de magie autre que la magie chevaleresque est d’ailleurs prohibée.

Tout le monde apprends dès le plus jeune age a adorer l’empereur, a voir les autres races comme des sous espèces et a mépriser toute forme de magie outre la magie chevalresque.Les Vargiens voyent leur empereur comme un dieu vivant. L’endoctrinement commence il faut le dire assez jeune.



Sgrull

Terre sauvage où vivent des hordes de barbares fédérées par le grand guerrier Vanguard. Sgrull est situé au nord de Memtis, dans le continent de l’Ouest. C’est un pays où il fait rudement froid et qui est composée en grande partie de plaines enneigées et de montagnes donnant sur des glaciers. Il est sinon composé d'une très grande forêt brumeuse et sombre au delà de la toundra. Il existe au sein de cette forêt un avant-poste, de Vargas pour prévenir de l’arrivée potentielle des barbares.

Même si il existe quelques maisons et battisse dans les plaines (Surtout datée d’une époque où les barbares étaient présent sur toute la surface de Sgrull), les rares réels villages qui se sont formées a Sgrull ne sont véritablement qu’aux frontières qu’a Sgrull avec Llend et Vargas.

Chez les barbares, les races principales qui existent sont les Orcs, les eyriens et les Humains. Réunis en clans, les barbares passaient leur temps a se faire la guerre entre eux tout en essayant de massacrer les quelques visiteurs. Depuis que Vanguard a réussi a fédérer les clans, ces derniers se sont pour la majorité réuni au Camp Vanguard, prèt a frapper.

Le plus gros problème de Sgrull, c’est qu’il n’existe aucun gouvernement. Les frontières même de Sgrull ne sont délimitées que par les frontières respectives de Llend et Vargas. L’avant poste par exemple n’est renforcé que par volontariat ou punition de certains pays aux alentours qui utilise l’engagement a l’avant poste comme moyen d’affranchir sa peine. En réalité les barbares, de part leur fédération, sont les plus proches d’avoir un gouvernement potable.

Il n’existe pas vraiment de « Culture Sgrull ». Les barbares ont cependant plusieurs aspects culturels. Ces derniers prient un panthéon composés de leurs anciens héros/chef de guerre déifié. Vanguard étant lui même considéré comme un futur membre de ce panthéon. La mort est considéré par les barbares comme l’ultime ennemi, l’ultime défaite de chaque Homme. Mais ces derniers sont entraînes a justement ne pas la craindre, et de toujours tout faire pour la repousser et la défier. On parle en général la langue oubliée. Du fait de sa nature très aléatoire quand a sa population, aucune magie n’est couramment pratiquée la bas. Les barbares eux mêmes ne pratique que très peu la magie (Ou bien quelques bribes de druidique.)


[Llend


Llend est un pays qui partage la géographie de Sgrull, des plaines enneigées, de la toundra, et une immense chaîne de montagnes enneigées au Nord et a l'ouest. Pris dans ces montagnes se situe la capitale de Welkin, cité souterraine et avec une cité haute en surface, sue laquelle règne en maître via sa légendaire tour d’ivoire montant a plus de 200 mètres de haut, artillerie extrêmement puissante alimentée par magie.

Llend est majoritairement un pays Nain, même si des Eyriens et Orques y vivent également. Toutes ces espèces étaient à la base des adorateurs et serviteurs des seigneurs dragons qui vivaient a Llend après la chute des dieux, jusqu’à ce qu’un jour, le seigneur démon Umbra transforma les dragons de Llend en « Dragon de l’Ombre », dans une ère sombre de l'histoire de Memtis appelée a Corruption entraînant une guerre civile destructrice, mais a laquelle Thélèbe et Minos se sont mélés pour aider a repousser les dragons. La corruption se propagea alors sur Memtis, et fut le point de départ du rejet de l'espèce et de leur crainte.

Les nains ont un roi, qui dirige Llend et normalement le royaume entier. Cependant a l'heure actuelle ce n'est que jusqu’a un certain point. Le peuple est en effet en conflit avec la gouvernance du pays qui ne fait rien pour aider sa population et la rends de plus en plus vulnérable a la paranoia grandissante des nains.

Llend est un pays qui est très méfiant envers les étrangers, de part la menace constante qu’a Llend d’être placé entre une menace barbare de Sgrull, Haut-Fort qui est relativement bien armé et qui est une ancienne province de Llend, et Vargas qui peut envahir le pays.

La culture naine n’est pas la même qu’a Fylog. De part la méfiance des nains. Eux même n’acceptent l’alliance avec Haut-Fort que par nécessité. Les nains ont une grande culture du forgeage et de la runomancie. Avec leur alliance avec d’autres mages, l’électromancie est également couramment pratiquée a Llend. L’export de leur technologie a permis aux nains de s’enrichir vite.

La cité de Welkin est composées de 6 quartiers sous terrains composant la basse cité, 4 quartiers sous terrains composant les hautes sphère, et la noblesse s'installe elle dans le quartier de la surface de la montagne


Qvill

Qvill est un immense désert qui a été délimité comme Pays par ses frontières. Etant frontalier a la mer ,Qvill n’est pas un désert si difficile a occuper, même si la majorité des espèces et des individus n’osent pas vivre dans un milieu pareil. Immense étendue de sable qui s’étends a perte de vue,on retrouve si on s’aventure hors des quelques routes qui existent, pas mal de structures encore debout ou de ruines d’anciennes civilisations qui vivaient a l’époque ici. Il existe une immense oasis en plein centre de Qvill, près de laquelle a été construite la capitale : Jhun. Il existe sinon quelques villages qui se sont construit près des rares point d’eau.

Parmis les races qui vivent a Qvill, on trouve des humains, des Eyriens, des Orques, et pas mal de Cherchâmes. Les autres races ne voulant pas ou n’ayant pas les caractéristiques nécessaires pour vivre a Qvill.

Qvill est un sultanat. Le sultan de Jhun gouverne tout ce qui se passe dans le désert de Qvill.Le pouvoir est transmis par descendance. Chaque ville est dirigée par un émirat, élu dans les villes qui réponds aux ordres du Sultan, et n’a pour but que de surveiller la ville.Il n’existe pas de réelle discrimination, que ce soit de sexe ou d’espèces a Qvill, mais on est en général très méfiant envers les étrangers.

Même si le Sultan approvisionne les émirats, une des valeurs importante a Qvill, c’est se débrouiller soi même. C’est profondément ancré dans la culture Qvillienne. Ils n’ont aucun tabou sur ce qui peut concerner la religion,sexualité, morale, a condition que ca n’entre pas en contradiction avec les désirs même du Sultan.


Beysil

Beysil est un pays très très boisé. La forêt sacrée située au coeur du pays est un lieu de paix spirituelle. Il existe dans le bois sacré le seul vrai endroit résonant encore du pouvoir de la déesse Gaia : Sa source. Auparavant, cette majestueuse forêt faisait toute la superficie du pays, et la magie qui l'habitait la rendait imperméable à toute tentative d'intrusion. Mais avec les invasions démoniaques qui se succédait et la perte de puissance de la déesse, petit à petit les colons réussirent à poser pied sur se pays, à le déboiser, et à créer ce qui est aujourd'hui un état en développement avec beaucoup de problèmes politiques

Les centaures, race fière qui se sent proche de la nature et particulièrement de Gaia, ont peuplé ces terres depuis sa création, et voient d'un très mauvais oeil l'arrivée de toutes ces races qui dépècent la forêt et chassent ses habitants sans respecter ce cycle et cet équilibre de vie qui perdurent depuis des siècles.

Parce qu'avec tout ce qui s'est passé,le pays est maintenant habité par quasi toutes les races, mais dans la forêt demeure maître la plus part des espèces sauvages, protégés par les Centaures. De nombreuses guerres et tentative d'enterrer cette hache de guerre qui perdure depuis des années ont eu lieu, et aujourd'hui, il semblerait que tout le monde y ait trouvé un équilibre. Gaia protège activement la forêt avec le pouvoir qu'il lui reste, mais les centaures se sentent prêt à repasser à l'attaque.

Les colons ont urbanisé Beysil pour en faire la route commerciale parfaite entre tous les pays du sud et l'empire de Vargas, et tout cela s'est déroulé sans pépins, malgré les guerres incessantes en interne. Le pays est gouverné par un conseil qui siège a Sylve, élu démocratiquement... mais dans une démocratie bourgeoise. Ce qui provoque des grosses inégalités avec la plus part des villageois, car la majorité des citoyens de Beysil sont des fermiers ou des artisans.

Les centaures eux vivent séparés, sachant que tout centaure se considère comme l’égal d’un autre, et un humble serviteur de la déesse Gaia, pour eux c’est un devoir de préserver leur forêt. Ils respectent également les dragons et les cherchâmes, ces espèces chassés de tous qui viennent trouver refuge à leur cotés.



Velum

Velum est un petit pays avec beaucoup de reliefs différents, comme en témoigne ses nombreux champs et bois, son grand fleuve au nord, et ses montagnes a l’ouest. La capitale de Velum est la grande cité cosmopolite de Villiene.

Les trois races majoritaires de Velum sont les Elfes, les Ondins, et les fées, ces trois peuples arrivant parfaitement a se mélanger, même si le fleuve du nord est quasi occupé exclusivement par des Ondins. De plus à Velum, toutes les races sont les bienvenues, preuve de l'ouverture d'esprit du pays qui s'est vu défini comme la terre d'accueil de Memtis.

Velum est dirigé par un conseil de 14 personnes. Avec deux représentant, un homme et une femme, de chaque ville de Velum voté a la majorité. Il n’existe pas vraiment de pauvreté a Velum vu que chaque personne, peu importe son métier, est payé au même salaire, celui ci n’augementant qu’au fur et a mesure de sa carrière, si il participe au bien etre du pays. Il n’est donc pas étonnant a Velum de voir un paysan aussi riche qu’un général d’armée si il a travaillé toute sa vie.

La Culture Villienoise est vraiment basé sur un équilibre et une égalité entre les individus au niveau social, ne distinguant les individus que par la valeur de leur personnes ou leur talent. De ce fait, c’est un pays avec une GRANDE culture magique, quasi toutes les magies y sont étudiées, et il est très bien vu a Velum de faire de la magie.









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Message par Ellës le Lun 7 Mai - 18:58
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Félénis et les îles rubis

Au fur et à mesure des affrontements qui ont secoué Memtis, le continent central de la planète fut fragmenté lors du premier conflit en une multitude de petites îles qui furent nommées les îles rubis.

Définir de manière exhaustive tous les environnements des îles rubis est une perte de temps. Entre les îles volcaniques, les îles glaciales, celle qui par magie devienne totalement invraisemblable… même l'île principale qui se trouve être l'île d'été abrite tellement de créatures et d'espèces d'arbres et de plantes différentes qu'il est difficile de faire deux journées de marche sans se demander si nous n'avons pas totalement changé de monde.

L'endroit très important des iles rubis est sans nul doute la cité de Felenis. Grande cité Ondine qui fut la première à être entièrement émergé et non pas construite sous l'eau, les ondins qui vivaient intérieur ont toujours tenté d'agir en tant qu'arbitre au sein des conflits de Memtis. Lorsque la Grande guerre fut déclarée, ce fut Felenis qui alla chercher le grand mage Ithdris pour tenter de régler la situation. Et c'est avec lui et tous les dirigeants politiques de l'époque que la cité se posa en tant qu'arbitre définitif du monde en signant le traité de Felenis et le traité de la Grande guerre.

Pour faire très simple, tout pays ayant signé le traité ne peut intervenir dans la politique interne d'un des autres pays ayant signé le traité. Si jamais un pays déroge à cette règle il sera immédiatement exclu. Et aucune conséquence ne sera alors appliquée si ce pays est envahi par un pays où ces amis. Il est donc important pour chaque pays de jouer le jeu.



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Message par Ellës le Lun 7 Mai - 19:00
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